"Omzet computerspelletjes 25 miljard dollar per jaar"

Print
Jan Van Looy van het Instituut voor Culturele Studies van de KU Leuven raamt in zijn doctoraatproefschrift de snel stijgende wereldwijde omzet van computerspelletjes momenteel op zo'n 25 miljard dollar per jaar.
"De game-industrie komt hiermee stilaan op het niveau van de filmindustrie", aldus Jan Van Looy. Het is de eerste keer dat een proefschrift gewijd wordt aan computerspelletjes.
Het is volgens de auteur ook niet toevallig dat de jongste jaren meer en meer computerspelletjes verfilmd werden zoals Tomb Raider, Resident Evil...
Ook op technologisch vlak is er een wisselwerking met de film. Enerzijds doen ontwerpers er alles aan om computeranimatie even realistisch te laten overkomen als in een film en anderzijds is bijvoorbeeld de "bullet time"-scène uit Matrix I een techniek die overgenomen is uit computerspelletjes.
Computerspelletjes bestaan al een halve eeuw, maar inhoudelijk is er de afgelopen 30 jaar nog maar weinig veranderd, want de hoofdthema's actie, strategie, puzzel en simulatie zijn nog steeds dezelfde. In de beginfase werd gespeeld in de lunaparken. De spelletjes duurden slechts een paar minuten en de speler mocht het niet halen van de machine. Tegenwoordig worden de spelletjes vooral thuis gespeeld. Het einde na een goed afgelijnd verhaal is haalbaar zodat de speler zijn interesse verliest en een nieuw koopt.
Ondanks het publieke wantrouwen tegen dergelijke spelletjes wijst de auteur dat ze ontstaan zijn als "een cultureel antwoord op een menselijk verlangen. "Enerzijds wil de mens de werkelijkheid vatten in kwantitatieve modellen en is de omgeving van een computerspel niets meer dan een wiskundig ontworpen werkelijkheid. Anderzijds laat een computerspel de mens toe om op te gaan in een fictieve wereld en dit met een betrokkenheid die veel groter is dan bij film en boeken", aldus Van Looy.
Het wantrouwen tegenover computerspelletjes bleek vorig jaar nog toen "Bully" werd aangekondigd en dit spel nog voor iemand het gezien had veel kritiek oogstte als een handleiding voor pestkoppen. Van Looy vergelijkt dit wantrouwen met de houding destijds tegenover jazz, flipperkasten, televisie en rockmuziek. "Ook dat waren kunst- of spelvormen die nieuwe technologieën gebruikten en een soort van morele paniek veroorzaakten".